ALIENATED


Project overview
Mission : réaliser un Survival Horror en 3 semaines avec une équipe de 8, dans le cadre de mon TFC à l 'HEAJ.
Bloqué dans un village désert, parvenez à contacter de l'aide tandis qu'un OVNI tente de vous aspirer, vous et le village. Cachez-vous et employez votre radio pour altérer les objets perturbés par la présence de cet objet venu d'ailleurs.

MON RÔLE
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Création du concept et de la key feature
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Level Design et Terrain
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Implémentation des features

Processus
Mes recherches sur le genre m'ont permi de relever deux conventions : la gestion de ressources et la vulnérabilité.
Comment parvenir à créer un USP dans un genre très redondant ?
Plusieurs itérations avec l'intention de lier les deux conventions par design de soustraction m'ont mené au concept d'utiliser le décor comme ressources.
L'OVNI permet une progression naturelle : au plus le jeu avance, au moins de cachettes, au plus le joueur est exposé. Le travail d'une key feature m'a permis de twister et d'approfondir le gameplay.

Par l'objectif de contacter des secours en activant de relais radio, j'ai travaillé une key feature élégante autour d'une radio en dressant une liste de ces composantes.
La radio permet de rendre tangible ou non des objets perturbés en captant la bonne fréquence, différente par objet. Cela permet :
- Un contrôle du joueur sur sa ressource (le décor)
- D'introduire du puzzle design léger
- D'imbriquer les fréquences et l'objectif dans la progression (voir boucle ci-dessous)



LEVEL DESIGN
Pour exploiter au maximum le gameplay autour du décor, j'ai choisi de travailler avec une map ouverte et des circulatoires.
Ainsi, le joueur revisite naturellement les mêmes espaces en ayant débloqué du nouveau gameplay.
Pour cela j'ai d'abord schématisé un layout, greyboxé des situations de jeu, construit le terrain et peint mes indications directement dessus pour le level art.



